Giới thiệu về lập trình hướng đối tượng
Module by: Le Phi Hung Based on: Giới thiệu về lập trình hướng đối tượng by Lê Thị
Mỹ Hạnh
Summary: Phần này trình bày về lập trình hướng đối tượng
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG (OOP) LÀ GÌ ?
Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming, viết tắt là OOP) là một
phương pháp mới trên bước đường tiến hóa của việc lập trình máy tính, nhằm làm cho
chương trình trở nên linh hoạt, tin cậy và dễ phát triển. Tuy nhiên để hiểu được OOP
là gì, chúng ta hãy bắt đầu từ lịch sử của quá trình lập trình – xem xét OOP đã tiến hóa
như thế nào.
Lập trình tuyến tính
Máy tính đầu tiên được lập trình bằng mã nhị phân, sử dụng các công tắt cơ khí để
nạp chương trình. Cùng với sự xuất hiện của các thiết bị lưu trữ lớn và bộ nhớ máy
tính có dung lượng lớn nên các ngôn ngữ lập trình cấp cao đầu tiên được đưa vào sử
dụng . Thay vì phải suy nghĩ trên một dãy các bit và byte, lập trình viên có thể viết một
loạt lệnh gần với tiếng Anh và sau đó chương trình dịch thành ngôn ngữ máy.
Các ngôn ngữ lập trình cấp cao đầu tiên được thiết kế để lập các chương trình làm
các công việc tương đối đơn giản như tính toán. Các chương trình ban đầu chủ yếu
liên quan đến tính toán và không đòi hỏi gì nhiều ở ngôn ngữ lập trình. Hơn nữa phần
lớn các chương trình này tương đối ngắn, thường ít hơn 100 dòng.
Khi khả năng của máy tính tăng lên thì khả năng để triển khai các chương trình phức
tạp hơn cũng tăng lên. Các ngôn ngữ lập trình ngày trước không còn thích hợp đối với
việc lập trình đòi hỏi cao hơn. Các phương tiện cần thiết để sử dụng lại các phần mã
chương trình đã viết hầu như không có trong ngôn ngữ lập trình tuyến tính. Thật ra,
một đoạn lệnh thường phải được chép lặp lại mỗi khi chúng ta dùng trong nhiều
chương trình do đó chương trình dài dòng, logic của chương trình khó hiểu. Chương
trình được điều khiển để nhảy đến nhiều chỗ mà thường không có sự giải thích rõ
ràng, làm thế nào để chương trình đến chỗ cần thiết hoặc tại sao như vậy.
Ngôn ngữ lập trình tuyến tính không có khả năng kiểm soát phạm vi nhìn thấy của các
dữ liệu. Mọi dữ liệu trong chương trình đều là dữ liệu toàn cục nghĩa là chúng có thể
bị sửa đổi ở bất kỳ phần nào của chương trình. Việc dò tìm các thay đổi không mong
muốn đó của các phần tử dữ liệu trong một dãy mã lệnh dài và vòng vèo đã từng làm
cho các lập trình viên rất mất thời gian.
Lập trình cấu trúc
Rõ ràng là các ngôn ngữ mới với các tính năng mới cần phải được phát triển để có thể
tạo ra các ứng dụng tinh vi hơn. Vào cuối các năm trong 1960 và 1970, ngôn ngữ lập
trình có cấu trúc ra đời. Các chương trình có cấu trúc được tổ chức theo các công việc
mà chúng thực hiện.
Về bản chất, chương trình chia nhỏ thành các chương trình con riêng rẽ (còn gọi là
hàm hay thủ tục) thực hiện các công việc rời rạc trong quá trình lớn hơn, phức tạp
hơn. Các hàm này được giữ càng độc lập với nhau càng nhiều càng tốt, mỗi hàm có dữ
liệu và logic riêng.Thông tin được chuyển giao giữa các hàm thông qua các tham số,
các hàm có thể có các biến cục bộ mà không một ai nằm bên ngoài phạm vi của hàm
lại có thể truy xuất được chúng. Như vậy, các hàm có thể được xem là các chương
trình con được đặt chung với nhau để xây dựng nên một ứng dụng.
Mục tiêu là làm sao cho việc triển khai các phần mềm dễ dàng hơn đối với các lập
trình viên mà vẫn cải thiện được tính tin cậy và dễ bảo quản chương trình. Một
chương trình có cấu trúc được hình thành bằng cách bẻ gãy các chức năng cơ bản của
chương trình thành các mảnh nhỏ mà sau đó trở thành các hàm. Bằng cách cô lập các
công việc vào trong các hàm, chương trình có cấu trúc có thể làm giảm khả năng của
một hàm này ảnh hưởng đến một hàm khác. Việc này cũng làm cho việc tách các vấn
đề trở nên dễ dàng hơn. Sự gói gọn này cho phép chúng ta có thể viết các chương trình
sáng sủa hơn và giữ được điều khiển trên từng hàm. Các biến toàn cục không còn nữa
và được thay thế bằng các tham số và biến cục bộ có phạm vi nhỏ hơn và dễ kiểm
soát hơn. Cách tổ chức tốt hơn này nói lên rằng chúng ta có khả năng quản lý logic của
cấu trúc chương trình, làm cho việc triển khai và bảo dưỡng chương trình nhanh hơn
và hữu hiện hơn và hiệu quả hơn.
Một khái niệm lớn đã được đưa ra trong lập trình có cấu trúc là sự trừu tượng hóa
(Abstraction). Sự trừu tượng hóa có thể xem như khả năng quan sát một sự việc mà
không cần xem xét đến các chi tiết bên trong của nó. Trong một chương trình có cấu
trúc, chúng ta chỉ cần biết một hàm đã cho có thể làm được một công việc cụ thể gì là
đủ. Còn làm thế nào mà công việc đó lại thực hiện được là không quan trọng, chừng
nào hàm còn tin cậy được thì còn có thể dùng nó mà không cần phải biết nó thực hiện
đúng đắn chức năng của mình như thế nào. Điều này gọi là sự trừu tượng hóa theo
chức năng (Functional abstraction) và là nền tảng của lập trình có cấu trúc.
Ngày nay, các kỹ thuật thiết kế và lập trình có cấu trúc được sử rộng rãi. Gần như
mọi ngôn ngữ lập trình đều có các phương tiện cần thiết để cho phép lập trình có cấu
trúc. Chương trình có cấu trúc dễ viết, dễ bảo dưỡng hơn các chương trình không cấu
trúc.
Sự nâng cấp như vậy cho các kiểu dữ liệu trong các ứng dụng mà các lập trình viên
đang viết cũng đang tiếp tục diễn ra. Khi độ phức tạp của một chương trình tăng lên,
sự phụ thuộc của nó vào các kiểu dữ liệu cơ bản mà nó xử lý cũng tăng theo. Vấn đề
trở rõ ràng là cấu trúc dữ liệu trong chương trình quan trọng chẳng kém gì các phép
toán thực hiện trên chúng. Điều này càng trở rõ ràng hơn khi kích thước của chương
trình càng tăng. Các kiểu dữ liệu được xử lý trong nhiều hàm khác nhau bên trong một
chương trình có cấu trúc. Khi có sự thay đổi trong các dữ liệu này thì cũng cần phải
thực hiện cả các thay đổi ở mọi nơi có các thao tác tác động trên chúng. Đây có thể là
một công việc tốn thời gian và kém hiệu quả đối với các chương trình có hàng ngàn
dòng lệnh và hàng trăm hàm trở lên.
Một yếu điểm nữa của việc lập trình có cấu trúc là khi có nhiều lập trình viên làm
việc theo nhóm cùng một ứng dụng nào đó. Trong một chương trình có cấu trúc, các
lập trình viên được phân công viết một tập hợp các hàm và các kiểu dữ liệu. Vì có
nhiều lập trình viên khác nhau quản lý các hàm riêng, có liên quan đến các kiểu dữ
liệu dùng chung nên các thay đổi mà lập trình viên tạo ra trên một phần tử dữ liệu sẽ
làm ảnh hưởng đến công việc của tất cả các người còn lại trong nhóm. Mặc dù trong
bối cảnh làm việc theo nhóm, việc viết các chương trình có cấu trúc thì dễ dàng hơn
nhưng sai sót trong việc trao đổi thông tin giữa các thành viên trong nhóm có thể dẫn
tới hậu quả là mất rất nhiều thời gian để sửa chữa chương trình.
Sự trừu tượng hóa dữ liệu
Sự trừu tượng hóa dữ liệu (Data abstraction) tác động trên các dữ liệu cũng tương tự
như sự trừu tượng hóa theo chức năng. Khi có trừu tượng hóa dữ liệu, các cấu trúc dữ
liệu và các phần tử có thể được sử dụng mà không cần bận tâm đến các chi tiết cụ
thể. Chẳng hạn như các số dấu chấm động đã được trừu tượng hóa trong tất cả các
ngôn ngữ lập trình, Chúng ta không cần quan tâm cách biểu diễn nhị phân chính xác
nào cho số dấu chấm động khi gán một giá trị, cũng không cần biết tính bất thường
của phép nhân nhị phân khi nhân các giá trị dấu chấm động. Điều quan trọng là các số
dấu chấm động hoạt động đúng đắn và hiểu được.
Sự trừu tượng hóa dữ liệu giúp chúng ta không phải bận tâm về các chi tiết không cần
thiết. Nếu lập trình viên phải hiểu biết về tất cả các khía cạnh của vấn đề, ở mọi lúc
và về tất cả các hàm của chương trình thì chỉ ít hàm mới được viết ra, may mắn thay
trừu tượng hóa theo dữ liệu đã tồn tại sẵn trong mọi ngôn ngữ lập trình đối với các dữ
liệu phức tạp như số dấu chấm động. Tuy nhiên chỉ mới gần đây, người ta mới phát
triển các ngôn ngữ cho phép chúng ta định nghĩa các kiểu dữ liệu trừu tượng riêng.
Lập trình hướng đối tượng
Khái niệm hướng đối tượng được xây dựng trên nền tảng của khái niệm lập trình có
cấu trúc và sự trừu tượng hóa dữ liệu. Sự thay đổi căn bản ở chỗ, một chương trình
hướng đối tượng được thiết kế xoay quanh dữ liệu mà chúng ta có thể làm việc trên
đó, hơn là theo bản thân chức năng của chương trình. Điều này hoàn toàn tự nhiên một
khi chúng ta hiểu rằng mục tiêu của chương trình là xử lý dữ liệu. Suy cho cùng, công
việc mà máy tính thực hiện vẫn thường được gọi là xử lý dữ liệu. Dữ liệu và thao tác
liên kết với nhau ở một mức cơ bản (còn có thể gọi là mức thấp), mỗi thứ đều đòi hỏi
ở thứ kia có mục tiêu cụ thể, các chương trình hướng đối tượng làm tường minh mối
quan hệ này.
Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming - gọi tắt là OOP) hay chi
tiết hơn là Lập trình định hướng đối tượng, chính là phương pháp lập trình lấy đối
tượng làm nền tảng để xây dựng thuật giải, xây dựng chương trình. Thực chất đây
không phải là một phương pháp mới mà là một cách nhìn mới trong việc lập trình. Để
phân biệt, với phương pháp lập trình theo kiểu cấu trúc mà chúng ta quen thuộc trước
đây, hay còn gọi là phương pháp lập trình hướng thủ tục (Procedure-Oriented
Programming), người lập trình phân tích một nhiệm vụ lớn thành nhiều công việc nhỏ
hơn, sau đó dần dần chi tiết, cụ thể hoá để được các vấn đề đơn giản, để tìm ra cách
giải quyết vấn đề dưới dạng những thuật giải cụ thể rõ ràng qua đó dễ dàng minh
hoạ bằng ngôn ngữ giải thuật (hay còn gọi các thuật giải này là các chương trình con).
Cách thức phân tích và thiết kế như vậy chúng ta gọi là nguyên lý lập trình từ trên
xuống (top-down), để thể hiện quá trình suy diễn từ cái chung cho đến cái cụ thể.
Các chương trình con là những chức năng độc lập, sự ghép nối chúng lại với nhau cho
chúng ta một hệ thống chương trình để giải quyết vấn đề đặt ra. Chính vì vậy, cách
thức phân tích một hệ thống lấy chương trình con làm nền tảng, chương trình con
đóng vai trò trung tâm của việc lập trình, được hiểu như phương pháp lập trình hướg
về thủ tục. Tuy nhiên, khi phân tích để thiết kế một hệ thống không nhất thiết phải
luôn luôn suy nghĩ theo hướng “làm thế nào để giải quyết công việc”, chúng ta có thể
định hướng tư duy theo phong cách “với một số đối tượng đã có, phải làm gì để giải
quyết được công việc đặt ra” hoặc phong phú hơn, “làm cái gì với một số đối tượng
đã có đó”, từ đó cũng có thể giải quyết được những công việc cụ thể. Với phương
pháp phân tích trong đó đối tượng đóng vai trò trùng tâm của việc lập trình như vậy,
người ta gọi là nguyên lý lập trình từ dưới lên (Bôttm-up).
Lập trình hướng đối tượng liên kết cấu trúc dữ liệu với các thao tác, theo cách mà tất
cả thường nghĩ về thế giới quanh mình. Chúng ta thường gắn một số các hoạt động
cụ thể với một loại hoạt động nào đó và đặt các giả thiết của mình trên các quan hệ
đó.
Ví dụ1.1: Để dễ hình dùng hơn, chúng ta thủ nhìn qua các công trình xây dựng hiện
đại, như sân vận động có mái che hình vòng cung, những kiến trúc thẩm mĩ với đường
nét hình cong. Tất cả những sản phẩm đó xuất hiện cùng với những vật liệu xây
dựng. Ngày nay, không chỉ chồng lên nhau những viên gạch, những tảng đá để tạo nên
những quần thể kiến trúc (như Tháp Chàm Nha Trang, Kim Tự Tháp,...), mà có thể với
bêtông, sắt thép và không nhiều lắm những viên gạch, người xây dựng cũng có thể
thiết kế những công trình kiến trúc tuyệt mỹ, những toà nhà hiện đại. Chính các chất
liệu xây dựng đã làm ảnh hưởng phương pháp xây dựng, chất liệu xây dựng và
nguyên lý kết dính caá chất liệu đó lại với nhau cho chúng ta một đối tượng để khảo
sát, Chất liệu xây dựng và nguyên lý kết dính các chất liệu lại với nhau được hiểu
theo nghĩa dữ liệu và chương trình con tác động trên dữ liệu đó.
Ví dụ1.2: Chúng ta biết rằng một chiếc xe có các bánh xe, di chuyển được và có thể
đổi hướng của nó bằng cách quẹo tay lái. Tương tự như thế, một cái cây là một loại
thực vật có thân gỗ và lá. Một chiếc xe không phải là một cái cây, mà cái cây không
phải là một chiếc xe, chúng ta có thể giả thiết rằng cái mà chúng ta có thể làm được
với một chiếc xe thì không thể làm được với một cái cây. Chẳng hạn, thật là vô nghĩa
khi muốn lái một cái cây, còn chiếc xe thì lại chẳng lớn thêm được khi chúng ta tưới
nước cho nó.
Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta sử dụng các quá trình suy nghĩ như vậy
với các khái niệm trừu tượng được sử dụng trong các chương trình máy tính. Một mẫu
tin (record) nhân sự có thể được đọc ra, thay đổi và lưu trữ lại; còn số phức thì có thể
được dùng trong các tính toán. Tuy vậy không thể nào lại viết một số phức vào tập tin
làm mẫu tin nhân sự và ngược lại hai mẫu tin nhân sự lại không thể cộng với nhau
được. Một chương trình hướng đối tượng sẽ xác định đặc điểm và hành vi cụ thể của
các kiểu dữ liệu, điều đó cho phép chúng ta biết một cách chính xác rằng chúng ta có
thể có được những gì ở các kiểu dữ liệu khác nhau.
Chúng ta còn có thể tạo ra các quan hệ giữa các kiểu dữ liệu tương tự nhưng khác
nhau trong một chương trình hướng đối tượng. Người ta thường tự nhiên phân loại ra
mọi thứ, thường đặt mối liên hệ giữa các khái niệm mới với các khái niệm đã có, và
thường có thể thực hiện suy diễn giữa chúng trên các quan hệ đó. Hãy quan niệm thế
giới theo kiểu cấu trúc cây, với các mức xây dựng chi tiết hơn kế tiếp nhau cho các
thế hệ sau so với các thế hệ trước. Đây là phương pháp hiệu quả để tổ chức thế giới
quanh chúng ta. Các chương trình hướng đối tượng cũng làm việc theo một phương
thức tương tự, trong đó chúng cho phép xây dựng các các cơ cấu dữ liệu và thao tác
mới dựa trên các cơ cấu có sẵn, mang theo các tính năng của các cơ cấu nền mà chúng
dựa trên đó, trong khi vẫn thêm vào các tính năng mới.
Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta tổ chức dữ liệu trong chương trình theo
một cách tương tự như các nhà sinh học tổ chức các loại thực vật khác nhau. Theo
cách nói lập trình đối tượng, xe hơi, cây cối, các số phức, các quyển sách đều được
gọi là các lớp (Class).
Một lớp là một bản mẫu mô tả các thông tin cấu trúc dữ liệu, lẫn các thao tác hợp lệ
của các phần tử dữ liệu. Khi một phần tử dữ liệu được khai báo là phần tử của một
lớp thì nó được gọi là một đối tượng (Object). Các hàm được định nghĩa hợp lệ trong
một lớp được gọi là các phương thức (Method) và chúng là các hàm duy nhất có thể
xử lý dữ liệu của các đối tượng của lớp đó. Một thực thể (Instance) là một vật thể có
thực bên trong bộ nhớ, thực chất đó là một đối tượng (nghĩa là một đối tượng được
cấp phát vùng nhớ).
Mỗi một đối tượng có riêng cho mình một bản sao các phần tử dữ liệu của lớp còn
gọi là các biến thực thể (Instance variable). Các phương thức định nghĩa trong một lớp
có thể được gọi bởi các đối tượng của lớp đó. Điều này được gọi là gửi một thông
điệp (Message) cho đối tượng. Các thông điệp này phụ thuộc vào đối tượng, chỉ đối
tượng nào nhận thông điệp mới phải làm việc theo thông điệp đó. Các đối tượng đều
độc lập với nhau vì vậy các thay đổi trên các biến thể hiện của đối tượng này không
ảnh hưởng gì trên các biến thể hiện của các đối tượng khác và việc gửi thông điệp
cho một đối tượng này không ảnh hưởng gì đến các đối tượng khác.
Như vậy, đối tợng được hiểu theo nghĩa là một thực thể mà trong đó caá dữ liệu và
thủ tục tác động lên dữ liệu đã được đóng gói lại với nhau. Hay “đối tượng được đặc
trưng bởi một số thao tác (operation) và các thông tin (information) ghi nhơ sự tác động
của caá thao tác này.”
Ví dụ 1.3: Khi nghiên cứ về ngăn xếp (stack), ngoài các dữ liệu vùng chứa ngăn xếp,
đỉnh của ngăn xếp, chúng ta phải cài đặt kèm theo các thao tác như khởi tạo (creat)
ngăn xếp, kiểm tra ngăn xếp rỗng (empty), đẩy (push) một phần tử vào ngăn xếp, lấy
(pop) một phần tử ra khỏi ngăn xếp. Trên quan điểm lấy đối tượng làm nền tảng, rõ
ràng dữ liệu và các thao tác trên dữ liệu luôn gắn bó với nhau, sự kết dính chúng chính
là đối tượng chúng ta cần khảo sát.
Các thao tác trong đối tượng được gọi là các phương thức hay hành vi của đối tượng
đó. Phương thức và dữ liệu của đối tượng luôn tác động lẫn nhau và có vai trò ngang
nhau trong đối tượng, Phương thức của đối tượng được qui định bởi dữ liệu và ngược
lại, dữ liệu của đối tượng được đặt trưng bởi các phương thức của đối tượng. Chính
nhờ sự gắn bó đó, chúng ta có thể gởi cùng một thông điệp đến những đối tượng khác
nhau. Điều này giúp người lập trình không phải xử lý trong chương trình của mình
một dãy các cấu trúc điều khiển tuỳ theo thông điệp nhận vào, mà chương trình được
xử lý vào thời điểm thực hiện.
Tóm lại, so sánh lập trình cấu trúc với chương trình con làm nền tảng:
Chương trình = Cấu trúc dữ liệu + Thuật giải
Trong lập trình hướng đối tượng chúng ta có:
Đối tượng = Phương thức + Dữ liệu
Đây chính là 2 quan điểm lập trình đang tồn tại và phát triển trong thế giới ngày nay.
MỘT SỐ KHÁI NIỆM MỚI TRONG LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Trong phần này, chúng ta tìm hiểu các khái niệm như sự đóng gói, tính kế thừa và tính
đa hình. Đây là các khái niệm căn bản, là nền tảng tư tưởng của lập trình hướng đối
tượng. Hiểu được khái niệm này, chúng ta bước đầu tiếp cận với phong cách lập trình
mới, phong cách lập trình dựa vào đối tượng làm nền tảng mà trong đó quan điểm che
dấu thông tin thông qua sư đóng gói là quan điểm trung tâm của vấn đề.
Sự đóng gói (Encapsulation)
Sự đóng gói là cơ chế ràng buộc dữ liệu và thao tác trên dữ liệu đó thành một thể
thống nhất, tránh được các tác động bất ngờ từ bên ngoài. Thể thống nhất này gọi là
đối tượng.
Trong Objetc Oriented Software Engineering của Ivar Jacibson, tất cả các thông tin của
một hệ thống định hướng đối tượng được lưu trữ bên trong đối tượng của nó và chỉ
có thể hành động khi các đối tượng đó được ra lệnh thực hiện các thao tác. Như vật,
sự đóng gói không chỉ đơn thuần là sự gom chung dữ liệu và chương trình vào trong
một khối, chúng còn được hiểu theo nghĩa là sự đồng nhất giữa dữ liệu và các thao tác
tác động lên dữ liệu đó.
Trong một đối tượng, dữ liệu hay thao tác hay cả hai có thể là riêng (private) hoặc
chung (public) của đối tượng đó. Thao tác hay dữ liệu riêng là thuộc về đối tượng đó
chỉ được truy cập bởi các thành phần của đối tượng, điều này nghĩa là thao tác hay dữ
liệu riêng không thể truy cập bởi các phần khác của chương trình tồn tại ngoài đối
tượng. Khi thao tác hay dữ liệu là chung, các phần khác của chương trình có thể truy
cập nó mặc dù nó được định nghĩa trong một đối tượng. Các thành phần chung của
một đối tượng dùng để cung cấp một giao diện có điều khiển cho các thành thành
riêng của đối tượng.
Cơ chế đóng gói là phương thức tốt để thực hiện cơ chế che dấu thông tin so với các
ngôn ngữ lập trình cấu trúc.
Tính kế thừa (Inheritance)
Chúng ta có thể xây dựng các lớp mới từ các lớp cũ thông qua sự kế thừa. Một lớp
mới còn gọi là lớp dẫn xuất (derived class), có thể thừa hưởng dữ liệu và các phương
thức của lớp cơ sở (base class) ban đầu. Trong lớp này, có thể bổ sung các thành phần
dữ liệu và các phương thức mới vào những thành phần dữ liệu và các phương thức mà
nó thừa hưởng từ lớp cơ sở. Mỗi lớp (kể cả lớp dẫn xuất) có thể có một số lượng bất
kỳ các lớp dẫn xuất. Qua cơ cấu kế thừa này, dạng hình cây của các lớp được hình
thành. Dạng cây của các lớp trông giống như các cây gia phả vì thế các lớp cơ sở còn
được gọi là lớp cha (parent class) và các lớp dẫn xuất được gọi là lớp con (child class).
Ví dụ 1.2: Chúng ta sẽ xây dựng một tập các lớp mô tả cho thư viện các ấn phẩm. Có
hai kiểu ấn phẩm: tạp chí và sách. Chúng ta có thể tạo một ấn phẩm tổng quát bằng
cách định nghĩa các thành phần dữ liệu tương ứng với số trang, mã số tra cứu, ngày
tháng xuất bản, bản quyền và nhà xuất bản. Các ấn phẩm có thể được lấy ra, cất đi
và đọc. Đó là các phương thức thực hiện trên một ấn phẩm. Tiếp đó chúng ta định
nghĩa hai lớp dẫn xuất tên là tạp chí và sách. Tạp chí có tên, số ký phát hành và chứa
nhiều bài của các tác giả khác nhau . Các thành phần dữ liệu tương ứng với các yếu tố
này được đặt vào định nghĩa của lớp tạp chí. Tạp chí cũng cần có một phương thức
nữa đó là đặt mua. Các thành phần dữ liệu xác định cho sách sẽ bao gồm tên của (các)
tác giả, loại bìa (cứng hay mềm) và số hiệu ISBN của nó. Như vậy chúng ta có thể
thấy, sách và tạp chí có chung các đặc trưng ấn phẩm, trong khi vẫn có các thuộc tính
riêng của chúng.
Figure 1
Hình 1.1: Lớp ấn phẩm và các lớp dẫn xuất của nó.
Với tính kế thừa, chúng ta không phải mất công xây dựng lại từ đầu các lớp mới, chỉ
cần bổ sung để có được trong các lớp dẫn xuất các đặc trưng cần thiết.
Tính đa hình (Polymorphism)
Đó là khả năng để cho một thông điệp có thể thay đổi cách thực hiện của nó theo lớp
cụ thể của đối tượng nhận thông điệp. Khi một lớp dẫn xuất được tạo ra, nó có thể
thay đổi cách thực hiện các phương thức nào đó mà nó thừa hưởng từ lớp cơ sở của
nó. Một thông điệp khi được gởi đến một đối tượng của lớp cơ sở, sẽ dùng phương
thức đã định nghĩa cho nó trong lớp cơ sở. Nếu một lớp dẫn xuất định nghĩa lại một
phương thức thừa hưởng từ lớp cơ sở của nó thì một thông điệp có cùng tên với
phương thức này, khi được gởi tới một đối tượng của lớp dẫn xuất sẽ gọi phương
thức đã định nghĩa cho lớp dẫn xuất.
Như vậy đa hình là khả năng cho phép gởi cùng một thông điệp đến những đối tượng
khác nhau có cùng chung một đặc điểm, nói cách khác thông điệp được gởi đi không
cần biết thực thể nhận thuộc lớp nào, chỉ biết rằng tập hợp các thực thể nhận có
chung một tính chất nào đó. Chẳng hạn, thông điệp “vẽ hình” được gởi đến cả hai đối
tượng hình hộp và hình tròn. Trong hai đối tượng này đều có chung phương thức vẽ
hình, tuy nhiên tuỳ theo thời điểm mà đối tượng nhận thông điệp, hình tương ứng sẽ
được vẽ lên.
Trong các ngôn ngữ lập trình OOP, tính đa hình thể hiện qua khả năng cho phép mô tả
những phương thức có tên giống nhau trong các lớp khác nhau. Đặc điểm này giúp
người lập trình không phải viết những cấu trúc điều khiển rườm rà trong chương
trình, các khả năng khác nhau của thông điệp chỉ thực sự đòi hỏi khi chương trình thực
hiện.
Ví dụ 1.3: Xét lại ví dụ 1.2, chúng ta thấy rằng cả tạp chí và và sách đều phải có khả
năng lấy ra. Tuy nhiên phương pháp lấy ra cho tạp chí có khác so với phương pháp lấy
ra cho sách, mặc dù kết quả cuối cùng giống nhau. Khi phải lấy ra tạp chí, thì phải sử
dụng phương pháp lấy ra riêng cho tạp chí (dựa trên một bản tra cứu) nhưng khi lấy ra
sách thì lại phải sử dụng phương pháp lấy ra riêng cho sách (dựa trên hệ thống phiếu
lưu trữ). Tính đa hình cho phép chúng ta xác định một phương thức để lấy ra một tạp
chí hay một cuốn sách. Khi lấy ra một tạp chí nó sẽ dùng phương thức lấy ra dành
riêng cho tạp chí, còn khi lấy ra một cuốn sách thì nó sử dụng phương thức lấy ra
tương ứng với sách. Kết quả là chỉ cần một tên phương thức duy nhất được dùng cho
cả hai công việc tiến hành trên hai lớp dẫn xuất có liên quan, mặc dù việc thực hiện
của phương thức đó thay đổi tùy theo từng lớp.
Figure 2
Tính đa hình dựa trên sự nối kết (Binding), đó là quá trình gắn một phương thức với
một hàm thực sự. Khi các phương thức kiểu đa hình được sử dụng thì trình biên dịch
chưa thể xác định hàm nào tương ứng với phương thức nào sẽ được gọi. Hàm cụ thể
được gọi sẽ tuỳ thuộc vào việc phần tử nhận thông điệp lúc đó là thuộc lớp nào, do đó
hàm được gọi chỉ xác định được vào lúc chương trình chạy. Điều này gọi là sự kết nối
muộn (Late binding) hay kết nối lúc chạy (Runtime binding) vì nó xảy ra khi chương
trình đang thực hiện.
Hình 1.2: Minh họa tính đa hình đối với lớp ấn phẩm và các lớp dẫn xuất của nó.
CÁC NGÔN NGỮ VÀ VÀI ỨNG DỤNG CỦA OOP
Xuất phát từ tư tưởng của ngôn ngữ SIMULA67, trung tâm nghiên cứu Palo Alto
(PARC) của hãng XEROR đã tập trung 10 năm nghiên cứu để hoàn thiện ngôn ngữ
OOP đầu tiên với tên gọi là Smalltalk. Sau đó các ngôn ngữ OOP lần lượt ra đời như
Eiffel, Clos, Loops, Flavors, Object Pascal, Object C, C++, Delphi, Java…
Chính XEROR trên cơ sở ngôn ngữ OOP đã đề ra tư tưởng giao diện biểu tượng trên
màn hình (icon base screen interface), kể từ đó Apple Macintosh cũng như Microsoft
Windows phát triển giao diện đồ họa như ngày nay. Trong Microsoft Windows, tư
tưởng OOP được thể hiện một cách rõ nét nhất đó là "chúng ta click vào đối tượng",
mỗi đối tượng có thể là control menu, control menu box, menu bar, scroll bar, button,
minimize box, maximize box, … sẽ đáp ứng công việc tùy theo đặc tính của đối tượng.
Turbo Vision của hãng Borland là một ứng dụng OOP tuyệt vời, giúp lập trình viên
không quan tâm đến chi tiết của chương trình gia diện mà chỉ cần thực hiện các nội
dung chính của vấn đề.