logo

Cơ bản về ngôn ngữ Pascal

Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người.......
Cơ bản về ngôn ngữ Pascal I. Giới Thiệu  Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình  Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố  vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học  và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn  giản đầu tiên của con người. Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của  Giáo sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên dịch  ngôn ngữ Pascal như: ∙ ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu  ∙ ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ  ∙ TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ)  ∙ IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ)  ∙ v.v...  Ðến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và  ví dụ trong giáo trình này chủ yếu sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 ­ 7.0, hiện đang được  sử dụng rộng rãi ở Việt Nam. II. Các Phần Tử Cơ Bản Của Ngôn Ngữ Pascal  1. Bộ ký tự  ­ Bộ 26 chữ Latin:  Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z  Chữ thường: a, b, c, ..., x, y, z  ­ Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9  ­ Ký tự gạch nối dưới: _  ­ Các ký hiệu toán học: +, ­, *, /, =, , (, ), [, } 2. Từ khóa Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc  khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa.  ­ Từ khóa chung:  PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION ­ Từ khóa để khai báo:  CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL  ­ Từ khóa của lệnh lựa chọn: IF ... THEN ... ELSE, CASE ... OF ­ Từ khóa của lệnh lặp:  FOR... TO... DO, FOR... DOWNTO... DO, WHILE... DO,  REPEAT... UNTIL ­ Từ khóa điều khiển:  WITH, GOTO, EXIT, HALT ­ Từ khóa toán tử:  AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD 3. Tên chuẩn  Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta có thể định nghĩa lại nếu  muốn. Trong Pascal ta có các tên chuẩn sau đây: Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text  False, True, MaxInt  Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln  Exp, Ln, Odd, Ord  Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ  Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,  Write, Writeln  Reset, Rewrite  4. Danh hiệu tự đặt  Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu  (identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái,  chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127. Ví dụ 6.1: Sau đây là các danh hiệu: x; S1; Delta; PT_bac_2 Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu. Ví dụ 6.2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối tượng  mà chúng biểu thị. Ðiều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ hiểu  nội dung chương trình. III. Cấu Trúc Một Chương Trình Pascal  Hình 6.1: Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal Ví dụ 6.3:  PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề } USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình } VAR Name : string; { Khai báo biến }  PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function }  Begin  ClrScr; { Lệnh xóa màn hình } Write(' ‘Hello ! What is your name ?... ‘');Readln(Name);  End;  BEGIN { Thân chương trình chính }  Input;  Writeln (' ‘Welcome to you, ‘, Name') ;  Writeln (' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘');  Readln;  End. Một chương trình Pascal có các phần:  * Phần tiêu đề: Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm dứt bằng  dấu chấm phẩy (;) Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay  không cũng được. * Phần khai báo dữ liệu: Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc kiểu dữ  liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau:  CONST : khai báo hằng  ...  TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới  ...  VAR : khai báo các biến  ... * Phần khai báo chương trình con: Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương  trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành.  Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu. * Phần thân chương trình: Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2  từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện. Sau từ khóa  END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình. * Dấu chấm phẩy (;):  Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được. * Lời chú thích:  Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa  người và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: { }  hoặc (* *) IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN,  CHAR  1. Khái niệm  Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý.  Theo Niklaus Wirth:  CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU  Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như  cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu.  Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:  ­ Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic  (Boolean), kiểu ký tự (Char).  ­ Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập  hợp (Set), tập tin (File).  ­ Kiểu chỉ điểm (pointer):  Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.  2. Kiểu số nguyên (Integer type)  a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal  Ðược định nghĩa với các từ khóa sau:  TỪ KHÓA  SỐ BYTE  PHẠM VI  BYTE  1  0 .. 255  SHORTINT  1  ­ 128 .. 127  INTEGER  2  ­ 32768 .. + 32767  WORD  2  0 .. 65535  LONGINT  4  ­ 2147483648 .. 2147483647  b. Các phép toán số học đối với số nguyên  KÝ HIỆU  Ý NGHĨA  +  Cộng  ­  Trừ  *  Nhân  /  Chia cho kết quả là số thực  DIV  Chia lấy phần nguyên  MOD  Chia lấy phần dư  SUCC (n)  n + 1  PRED (n)  n ­ 1  ODD (n)  TRUE nếu n lẻ  và FALSE nếu n chẵn  3. Kiểu số thực (Real type)  Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa  REAL: R =([2.9 x 10­39 , 1.7 x 1038 ]  Hay viết theo dạng số khoa học: R = ( [2.9E­39, 1.7E38]  Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập phân  có phần mũ và phần định trị.  Các phép toán số học cơ bản +, ­, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real.  Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực:  KÝ HIỆU  Ý NGHĨA  ABS (x)  |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x  SQR (x)  x2 : lấy bình phương trị số x  SQRT(x)  : láúy càn báûc 2 cuía trë säú x  SIN(x)  sin (x) : lấy sin của x  COS (x)  cos (x) : lấy cos của x  ARCTAN (x)  arctang (x)  LN (x)  ln x : lấy logarit nepe của trị x (e ( 2.71828)  EXP (x)  ex  TRUNC (x)  lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x  ROUND (x)  làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất  4. Kiểu logic (Boolean)  Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ  có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai).  Qui ước: TRUE > FALSE  Các phép toán trên kiểu Boolean:  A  B  NOT A  A AND B  A OR B  A XOR B  TRUE  TRUE  FALSE  TRUE  TRUE  FALSE  TRUE  FALSE  FALSE  FALSE  TRUE  TRUE  FALSE  TRUE  TRUE  FALSE  TRUE  TRUE  FALSE  FALSE  TRUE  FALSE  FALSE  FALSE  Nhận xét:  ∙ Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE  ∙ Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE  ∙ Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược  lại.  Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:  KÝ HIỆU  Ý NGHĨA    khác nhau  =  bằng nhau  >  lớn hơn   =  lớn hơn hoặc bằng  ORD(x)  Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã  CHR(n) hay #n  Cho ký tự có số thứ tự là n  PRED(x)  Cho ký tự đứng trước x  SUCC(x)  Cho ký tự đứng sau x V. Các Khai Báo Hằng, Biến, Kiểu, Biểu Thức, ...  1. Hằng (constant)  a. Ðịnh nghĩa  Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để  chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi. b. Cách khai báo CONST  = ; Ví dụ 6.4: CONST  Siso = 100;  X = ‘xxx ‘; 2. Biến (variable)  a. Ðịnh nghĩa  Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến). Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến có thể được biến  đổi trong thời gian sử dụng biến. Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được thực hiện thông qua  tên biến.  Ví dụ 6.5: Readln (x) ;  Writeln (x) ;  x := 9 ; Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của kiểu dữ liệu : một biến  phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. b. Cách khai báo VAR  : ; Ví dụ 6.6: VAR  a : Real ;  b, c : Integer ;  TEN : String [20]  X : Boolean ;  Chon : Char ; Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai báo  sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.  3. Kiểu (Type)  a. Ðịnh nghĩa  Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ liệu khác từ các kiểu  căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal.  b. Cách khai báo TYPE  = ; Ví dụ 6.7:  TYPE  SoNguyen = Integer ;  Diem = Real;  Tuoi = 1 .. 100 ;  Color = (Red, Blue, Green) ;  Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;  và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau: Ví dụ 6.8: VAR  i, j : SoNguyen ;  Dtb : Diem ;  T : tuoi ;  Mau : Color ;  Ngay_hoc : Thu; 4. Biểu thức (Expression)  a. Ðịnh nghĩa  Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và các dấu  ngoặc. Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)  (A AND B) OR C  b. Thứ tự ưu tiên  Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của các phép toán từ  cao đến thấp như sau: Mức ưu tiên: Các phép toán:  1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )  2. Phép gọi hàm  3. Not, ­  4. *, /, DIV, MOD, AND  5. +, ­, OR, XOR  6. =, , =, , IN Ví dụ 6.10: (4+5)/3 + 6 ­ (sin((/2)+3)*2 = (9)/3 + 6 ­ (1+3)*2 = 3 + 6 ­ 8 = 1 c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên  Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau: Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước. Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ  trái sang phải.  Qui tắc 3 : Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn.  d. Kiểu của biểu thức  Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức. Ví dụ 6.11: Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:  not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE __________________ VI. Các Thủ Tục Xuất/nhập  1. Câu lệnh (statement) a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo. b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc. (xem phần bài đọc thêm) - Câu lệnh đơn giản + Vào dữ liệu : Read, Readln + Ra dữ liệu : Write, Writeln + Lệnh gán : := + Lời gọi chương trình con (gọi trực tiếp tên của chương trình con) + Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN ... - Câu lệnh có cấu trúc + Lệnh ghép : BEGIN .. END + Lệnh chọn : IF .. THEN .. ELSE CASE .. OF . + Lệnh lặp : FOR .. TO .. DO REPEAT .. UNTIL WHILE .. DO c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng. 2. Cấu trúc tuần tự a. Lệnh gán (Assignment statement) Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến. * Cách viết: := ; Ví dụ 6.12: Khi đã khai báo VAR c : Char ; i,j : Integer ; x, y : Real ; p, q : Boolean ; thì ta có thể có các phép gán sau : c := ‘A’ ; c := Chr(90) ; i := (35+7)*2 mod 4 ; i := i div 7 ; x := 0.5 ; x := i + 1 ; q := i > 2*j +1 ; q := not p ; * Ý nghĩa: Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn ngữ lập trình mà Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh cách thức hoạt động của máy tính hiện nay, đó là: - Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau. - Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị của một (hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm. b. Lệnh ghép (Compound statement) Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép. Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong các biểu thức toán học. * Sơ đồ: Hình 6.2: Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END; Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh bắt đầu bằng BEGIN và chấm dứt ở END; . Trong một khối lệnh cũng có thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một của các lệnh có cấu trúc, ta có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở các phần sau. st __________________ 3. Cấu trúc rẽ nhánh BEGIN Write ( Nhập số a = ) ; Readln(a) ; IF a < 0 THEN Write (' a : 10 : 2 , là số âm nên không lấy căn được !!! ') ELSE Writeln (' Căn số bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 '); Writeln (' Nhấn ENTER để thoát ... ') ; Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả} END. Ghi chú: Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định khoảng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng cho số trị phần thập phân của a. b. Lệnh CASE .. OF * Lưu đồ biểu diễn: Hình 6.5: Lưu đồ lệnh CASE .. OF • Cách viết, ý nghĩa: Cách viết Ý nghĩa CASE OF Xét giá trị của biểu thức chọn GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1 ....................... ................................... GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i (GT i) thì thi hành Công việc i ....................... .................................... ELSE Công việc 0 ; Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện Công việc 0 END; Ghi chú: - Lệnh CASE .. OF có thể không có ELSE - Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real - Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) : Giá trị k1, k2, ..., kp : Lệnh k ; Ví dụ 6.14: PROGRAM Chon_mau ; VAR color : char ; BEGIN write (' Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ') ; readln ( color) ; CASE color OF 'R' ,'r' : write (' RED = màu đỏ ') ; 'W', 'w' : write (' WHITE = màu trắng ') ; 'B' , 'b' : write (' BLUE = màu xanh dương ') ; END ; Readln; END. 4. Cấu trúc lặp a. Lệnh FOR Cấu trúc FOR cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng: FOR .. TO .. DO đếm lên FOR .. DOWNTO ..DO đếm xuống * Cú pháp tổng quát là: FOR := TO/DOWNTO DO ; * Lưu đồ: Hình 6. 6: Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc. Ví dụ 6.15: Chương trình in một dãy số từ 0 đến 9 Program Day_So ; VAR i : Integer ; BEGIN FOR i := 0 TO 9 DO Write (i) ; Readln ; END. b. Lệnh WHILE .. DO * Lưu đồ của lệnh  Hình 6. 7: Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO * Ý nghĩa lưu đồ: Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo * Cú pháp WHILE DO Hình 6.8: Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE .. DO • Ghi chú: · Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là Ðúng (True) hoặc Sai (False) · Nếu điều kiện Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO. · Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện là Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương ứng. · Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO Ví dụ 6.16: Chương trình tính trung bình n số: x1 + x2 + x3 + ... + xn Program Trung_binh_Day_So ; VAR n, count : Integer ; x, sum, average : real ; BEGIN count := 1 ; sum := 0 ; Write (' Nhập n = ') ; readln (n) ; WHILE count < n+1 DO BEGIN Write (' Nhập giá trị thứ' , count,' của x = ' ) ; readln (x) ; sum := sum + x ; count := count + 1 ; END ; average := sum/n ; Writeln (' Trung bình là =' , average : 10 : 3 ) ; Writeln (' Nhấn Enter để thoát ...' ) ; Readln ; END. c. Lệnh REPEAT .. UNTIL Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển không có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết trước. Hình 6.9: Lưu đồ cấu trúc của REPEAT .. UNTIL * Ý nghĩa câu lệnh: Nếu điều kiện logic là Sai (False) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện Ðúng thì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT .. UNTIL. Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;)Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc. Hình 6.10: Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL • Ví dụ 6.17: Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước có thể viết theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL như sau: Program Trung_binh_Day_So ; VAR n, count : Integer ; x, sum : real ; BEGIN count := 1 ; sum := 0 ; Write := (' Nhập n = ') ; readln (n) ; REPEAT Write (' Nhập giá trị thứ' , count, 'của x = ') ; readln(x) ; sum := sum + x ; count := count + 1 ; UNTIL count > n ; Writeln (' Trung bình là =' , sum/n : 8 :2 ) ; Readln ; END. Ghi chú: So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt: - Trong cấu trúc WHILE .. DO thì được kiểm tra trước, nếu thỏa thì mới thực hiện . - Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì sẽ được thực thi trước sau đó mới kiểm tra , nếu không thỏa thì tiếp tục thi hành cho đến khi là đúng. Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn tiếp tục bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 lại. Ví dụ 6.18: Nhân 2 số a và b Program Tich; VAR a, b : integer ; CK : char ; BEGIN REPEAT Write (' Nhập số a = '); Readln (a) ; Write (' Nhập số b = '); Readln (b) ; Writeln (' Tích số của a x b là :' , a*b : 10 ) ; Writeln (' Tiếp tục tính nữa không (CK) ? '); Readln (CK) ; UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến} {CK thành ký tự in hoa} END. Nhập Và Xuất Dữ Liệu Trong Turbo Pascal  Thông thường, chương trình Turbo Pascal được đặt trong một thư mục riêng rẽ có tên TP. Ðể sử  dụng Turbo Pascal, ta cần có các tập tin tối thiểu:  ­ TURBO.EXE ­ TURBO.TPL  ­ TURBO.TP ­ GRAPH.TPU  ­ Các file đồ họa : *.BGI ­ Các Font chữ trong đồ họa : *.CHR  Sử dụng câu lệnh Turbo và nhấn Enter, màn hình sẽ xuất hiện : Ðể trợ giúp người sử dụng, phím chức năng F10 có tác dụng mở các Menu với nhiều Options  khác nhau. Ta cũng có thể kích hoạt trên thanh Menu chính bằng cách kết hợp phím , ví dụ để  kích hoạt mục File, ta nhấn đồng thời phím Alt­ F, sau đó dùng các phím mũi tên và nút Enter để  chọn lựa và ra lệnh thi hành. Phím F1 trợ giúp thể hiện các thông tin trên màn hình.  Ta có thể sử dụng các tổ hợp phím để tạo ra các khối chữ hoặc câu lệnh (trên màn hình thấy có  sự thay đổi màu) để ta có thể sao chép, cắt dán, xóa bỏ ...  Ctrl­K­B Ðánh dấu đầu khối  Ctrl­K­K Ðánh dấu cuối khối  Ctrl­K­C Chép khối tại sau vị trí con trỏ  Ctrl­K­V Di chuyển khối tới sau vị trí con trỏ  Ctrl­K­Y Xóa khối hiện hành  Ctrl­K­W Ghi khối hiện hành vào đĩa như một tập tin  Ctrl­K­R Ðọc khối tập tin đã ghi vào đĩa vào sau vị trí con trỏ  Ctrl­K­H Tắt/ Mở khối  Một chương trình máy tính, sẽ có các bước căn bản sau:  Trong thảo chương Turbo Pascal, các thủ tục nhập dữ liệu được dùng:  THỦ TỤC NHẬP Ý NGHĨA  READ(x1, x2, ..., xn) Nhập các biến x1, x2, ..., xn theo hàng ngang  từ bàn phím (con trỏ không xuống hàng).  READLN(x1, x2, ..., xn) Nhập các biến x1, x2, ..., xn theo hàng dọc  từ bàn phím (mỗi lần nhập con trỏ xuống hàng).  READLN; Dừng chương trình, đợi Enter mới tiếp tục.  ASSIGN(F, File_Name); Mở tập tin F có tên là File_Name  RESET(F); Chuẩn bị đọc tập tin  READ(F, x1, x2, ..., xn) ; Ðọc các giá trị trên tập tin F ra các biến x1, x2, ..., xn  tương ứng  CH := ReadKey ; Ðọc một ký tự từ bàn phím vào biến ký tự CH  KEYPRESSED Một hàm có giá trị là TRUE nếu có một phím  được bấm và là FALSE nếu ngược lại.  THỦ TỤC XUẤT Ý NGHĨA  WRITE(x1, x2, ..., xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, ..., xn ra màn hình  theo hàng ngang (con trỏ không xuống hàng).  WRITELN(x1, x2, ..., xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, ..., xn ra màn hình  theo hàng dọc (mỗi lần viết trị x có xuống hàng).  WRITELN; Xuống hàng  WRITELN(I : n); Viết ra giá trị của biến nguyên I vào n chỗ tính từ phải sang trái. Nếu dư chỗ (chữ số của I Ðể biên dịch và kiểm tra lỗi, ta dùng phím F9.  Ðể chạy chương trình đã soạn thảo xong, đánh Ctrl+F9  Muốn thoát khỏi Turbo Pascal và trở về DOS, đánh Alt+X. Cấu trúc dữ liệu  ­ I. KIỂU LIỆT KÊ, KIỂU MIỀN CON  1. Kiểu vô hướng liệt kê (enumerated scalar type)  Chương trước chúng ta đã đi qua các kiểu dữ liệu đơn giản là các dữ liệu kiểu dữ liệu vô hướng  chuẩn (Standard Scalar­type Data) như Integer, Real, Char, Boolean. Các kiểu này đã được định  nghĩa sẵn trong mọi chương trình cài đặt trong máy. Ngôn ngữ Pascal cho phép người lập trình có  thể tự đặt ra các kiểu vô hướng mới bằng cách tự liệt kê các giá trị của kiểu vô hướng mới và phải  khai báo định nghĩa kiểu. Danh sách các giá trị này được đặt trong ngoặc đơn ( ) và được mô tả  bằng một tên kiểu (như phần mô tả kiểu TYPE). Kiểu vô hướng theo cách này gọi là kiểu vô  hướng liệt kê (Enumerated Scalar Type).  a. Cách khai báo  Có 2 cách khai báo một biến kiểu liệt kê:  + Khai báo gián tiếp: Ðịnh nghĩa kiểu (dựa vào từ khóa type) trước khi khai biến (var) TYPE  = () ;  VAR  : ;  Ví dụ 8.1:  TYPE  Days = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;  Colors =(Red, Yellow, Green, White, Blue, Black) ;  Subjects = (Mathematics, Physics, Chemistry, Biology) ;  VAR  Ngay : Days ;  MauVe : Colors ;  MonThi, Kiemtra : Subjects ;  + Khai báo trực tiếp: Kiểu sau biến được định nghĩa trực tiếp. VAR  : () ; Ví dụ 8.2:  VAR  Ngay : (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;  MauVe : (Red, Yellow, Green, White) ;  Ta có thể gán cho biến các giá trị của kiểu tương ứng:  Ngay := Mon ;  MauVe := Red ;  Biến theo định nghĩa của kiểu nào chỉ nhận giá trị của kiểu đó mà thôi.  Theo khai báo như ví dụ 8.2. ở trên, ta không thể có MauVe := Mon ;  Kiểu vô hướng liệt kê là một kiểu đếm được.  Theo định nghĩa kiểu vô hướng liệt kê, thứ tự danh sách giá trị liệt kê được ngầm đánh số tăng  tuyến tính bắt đầu từ số 0 trở đi theo thứ tự từ trái sang phải. Như vậy, ở ví dụ trên: Sun Thủ tục Read và Readln cũng chỉ chấp nhận đọc vào một giá trị kiểu vô hướng chuẩn mà không chấp nhận đọc trực tiếp các giá trị kiểu vô hướng liệt kê, ví dụ không thể đọc Readln(Days). Ðể đọc vào một giá trị kiểu liệt kê ta có thể dùng phương pháp sau: đọc số thứ tự của giá trị biến vô hướng rồi biến đổi kiểu dữ liệu thêm: Ví dụ 8.3: TYPE Days = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ; VAR i : Integer ; BEGIN Write('Nhập số từ 0 . .6 tương ứng cho ngày:'); Readln(i) ; Case Days(i) of Sun: writeln('Ngày Chủ nhật'); Mon: writeln('Ngày thứ hai'); Tue: writeln('Ngày thứ ba'); Wed: writeln('Ngày thứ tư'); Thu: writeln('Ngày thứ năm'); Fri: writeln('Ngày thứ sáu'); Sat: writeln('Ngày thứ bảy'); Else writeln('Nhập sai'); end; Readln; END. Mục 2 ở phần II ở phía sau, sẽ giới thiệu chuỗi String, ta có thể dùng thủ thuật sau để đọc kiểu liệt kê: Ví dụ 8.4: Readln(St) ; IF St = ‘Mon’ THEN Ngay := Mon ; 2. Kiểu miền con (Sub-range type) a. Khái niệm Khi khai báo một số trường hợp, ví dụ Tuổi của người hoặc Ðiểm thi học sinh, nếu ta viết: VAR TuoiTho : Integer ; {Integer có miền xác định -32 768 .. 32 767} Hay Diem : Real ; {Real có miền xác định 2.9 E-39 .. 1.7 E38} Nếu viết như vậy sẽ tốn ô nhớ vì Integer có kích thước 2 bytes hoặc Real có kích thước đến 6 bytes. Làm như vậy sẽ không cần thiết vì Tuổi con người chỉ biến thiên trong khoảng từ 0 đến 200 là lớn nhất và điểm thi học sinh thì chỉ trong khoảng từ 0 đến 10 chẳng hạn. Trong Pascal cho phép ta xác định một biến lấy giá trị trong một khoảng nào đó được giới hạn ở một hằng cận dưới (first data item) và một hằng cận trên (last data item). Hai giá trị này phải cùng một kiểu vô hướng đếm được và hằng cận trên có giá trị lớn hơn hằng cận dưới. Khai báo như vậy gọi là khai báo kiểu miền con (Sub-range type) và biến của nó chỉ chiếm 1 byte trong ô nhớ mà thôi. Trong lúc chạy chương trình, ta có thể kiểm tra giá trị của biến không được vượt ra khỏi giới hạn của khoảng con. b. Cách khai báo Miền con là một tập hợp con của một kiểu đếm được. Có 2 cách khai báo: + Khai báo gián tiếp: TYPE = .. ; VAR : < Tên kiểu miền con> ; Ví dụ 8.5: TYPE TuoiTho = 0 .. 200 ; VAR Tho : TuoiTho ; + Khai báo trực tiếp: VAR : .. ; Ví dụ 8.6: VAR Tuoi : 0 .. 200 ; II. KIỂU MẢNG, KIỂU CHUỖI  Pascal có 4 kiểu cấu trúc dữ liệu là kiểu mảng (ARRAY), tập hợp (SET), bản ghi (RECORD) và tập tin (FILE). Sau đây ta lần lượt tìm hiểu từng kiểu cấu trúc. 1. Dữ liệu kiểu mảng (Array-Type Data) ột mảng dữ liệu là một tập hợp số hữu hạn phần tử có giống như các biến, có cùng kiểu, gọi là kiểu cơ bản. Mảng được được tổ chức theo một trật tự xác định. Số phần tử của mảng được khai báo ngay từ khi định nghĩa ra mảng. a. Mảng một chiều (One-Dimensional Array) Mảng một chiều có thể được hiểu như một danh sách các phần tử (theo cột), có cùng kiểu. Mỗi phần tử của mảng được xác định được truy nhập trực tiếp thông qua tên mảng cùng với chỉ dẫn truy nhập được để giữa hai ngoặc vuông [ ]. Ví dụ 8.7: List là một mảng 1 chiều có n phần tử. Các phần tử của List có thể mang các tên List[1], List[2], List[3], ..., List[n], và có thể minh họa như hình sau: List[1] List[2] List[3] List[4] ......... List[n] Hình 8.1: Minh họa mảng một chiều + Khai báo gián tiếp: TYPE = ARRAY [Kiểu chỉ số ] OF ; VAR : Kiểu mảng ; + Khai báo trực tiếp : VAR < Danh sách biến > : ARRAY [ Kiểu chỉ số] OF < Kiểu phần tử > ; * Chú ý: Kiểu chỉ số phải là kiểu rời rạc (đếm được). Ví dụ 8.8: TYPE KM1 = ARRAY [1.. 100] OF INTEGER ; KM2 = ARRAY [1 .. 20 ] OF CHAR ; DAY = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ; VAR TUOI : KM1 ; TEN : KM2 ; NGAY : ARRAY [DAY] OF BOOLEAN ; Ý nghĩa: - KM1 là kiểu mảng gồm 100 phần tử được đánh số từ 1 đến 100 thông qua kiểu chỉ dẫn là một miền con các số nguyên từ 1 .. 100. TUOI là biến có kiểu là KM1. - KM2 là kiểu mảng gồm 20 phần tử đánh số từ 1 .. 20 có kiểu là các ký tự. Biến TEN có kiểu là KM2. - NGAY là một biến mảng gồm 7 phần tử kiểu Boolean được đánh dấu qua kiểu chỉ dẫn là tên của 7 ngày trong tuần. Chú ý: Khi khai báo mảng, kiểu chỉ dẫn chỉ có thể là: - Kiểu miển con của các loại dữ liệu vô hướng đếm được như ký tự, số nguyên - Kiểu liệt kê do người viết định nghĩa (như NGAY trong tuần) - Kiểu Boolean Kiểu chỉ dẫn không thể là kiểu không đếm được như REAL Viết như sau là SAI : X1 : ARRAY [Real] OF Integer ; Ta cũng không thể khai báo như: X2 : ARRAY [Integer] OF Integer ; Mặc dầu Integer là kiểu vô hướng đếm được do giới hạn của vùng nhớ dành cho dữ liệu, số lượng phần tử của 1 mảng cũng bị hạn chế tùy theo kích thước của kiểu dữ liệu của các phần tử, ta nên dùng kiểu miền con để khai báo số phần tử của mảng + Truy xuất các phần tử của mảng: Mỗi phần tử của mảng được truy xuất thông qua Tên Biến Mảng cùng với chỉ số của mảng trong dấu ngoặc vuông [ ]. Ví dụ tên biến mảng là A, khi viết A[7], ta hiểu nó là phần tử thứ 7 của mảng A. Ví dụ 8.9: Lập trình giải một bài toán tính trung bình một dãy số x[i] : x[1], x[2], x[3], ... , x[n] sau đó tiếp tục tính độ lệch (deviation) của từng phần tử so với trị trung bình, theo công thức: độ_lệch = x[i] - trung_bình Giả sử dãy số của chúng ta có giới hạn n = 100 phần tử trở lại, n là một biến số để khai báo số phần tử muốn tính . Sau đó ta lần lượt nhập tính giá trị của phần tử kiểu số thực (real) từ phần tử thứ 1 đến phần tử thứ n. Trong chương trình sẽ tạo ra một mảng 1 chiều x với n các phần tử. Tính trung bình của n phần tử và độ lệch. In kết quả ra màn hình. PROGRAM Average_deviations ; { Nhập n số phần tử kiểu số thực, tính trị trung bình của chúng, sau đó tính tiếp độ lệch của từng phần tử số so với trị trung bình } VAR n, count : integer ; sum, average, deviation : real ; x : ARRAY [1 .. 100] OF real ; BEGIN (* Nhập số phần tử và tính trung bình*) Write (' Nhập bao nhiêu số n để tính trung bình ? ') ; Readln (n) ; Writeln ; sum := 0 ; FOR count := 1 TO n DO BEGIN Write ( ‘ i = ‘, count : 3, ‘ x = ‘ ) ; Readln (x [count] ) ; sum := sum + x[count]; END ; average := sum/n ; Writeln (' Trung bình của dãy số là = , average ') ; Writeln ; (* Tính độ lệch so với trị trung bình *) FOR count := 1 TO n DO BEGIN deviation := x[count] - average ; Write ( ‘ i = ‘, count : 3, ‘ x = ‘, x[count] ) ; Writeln (' Ðộ lệch d = , deviation '); END ; Readln; END. Giả sử, ta nhập vào 5 số hạng (các số có gạch dưới là phần của người nhập): x[1] = 3.0 x[2] = -2.0 x[3] = 12.0 x[4] = 4.4 x[5] = 3.5 Khi chạy chương trình (nhấn Ctrl + F9), trên màn hình ta sẽ thấy : Nhập bao nhiêu số n để tính trung bình ? 5 i = 1 x = 3.0 i = 2 x = -2.0 i = 3 x = 12.0 i = 4 x = 4.4 i = 5 x = 3.5 Trung bình của dãy số là = 4. 1800000E+00 i = 1 x = 3. 0000000E+00 Ðộ lệch d = - 1. 1800000E+00 i = 2 x = -2. 0000000E+00 Ðộ lệch d = - 6. 1800000E+00 i = 3 x = 1. 2000000E+00 Ðộ lệch d = 7. 8200000E+00 i = 4 x = 4. 4000000E+00 Ðộ lệch d = 2. 2000000E - 01 i = 5 x = 3. 5000000E+00 Ðộ lệch d = - 6. 8000000E - 01 Ta có thể định khoảng chừa kết quả và phần lẻ thập phân, dùng lệnh : m : n Ví dụ 8.10: Sắp xếp một dãy số theo thứ tự từ nhỏ đến lớn Tiến trình của bài toán: - Giả sử chuỗi số của ta có n phần tử . Lần lượt cho chương trình đọc giá trị của các phần tử nhập được.
DMCA.com Protection Status Copyright by webtailieu.net